五子棋人工智能算法实现研究优化五子棋智能算法的思路_节点_算法 文字写作

五子棋游戏规则比较大略,棋盘常日采取类似围棋盘的15路或19路的棋盘,两人分别执黑白两色棋子,轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点或合法点,当黑白一方有五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢。

人工智能(Artificial Intelligence,AI),是打算机科学的一个分支,是研究、开拓用于仿照、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技能及运用系统的一门新的综合性的技能科学。
该领域的研究包括机器人、措辞识别、图像识别、自然措辞处理和专家系统等,而博弈是人工智能研究的一个主要分支。
它不仅存在于游戏、下棋之中,也存在于政治、经济、军事和生物竞争中。
与其他棋类游戏比较,五子棋游戏每一层棋局搜索节点数量弘大,规则大略,更便于深入研究博弈算法。
本文以五子棋游戏为研究工具,采取Alpha-Beta剪枝和最大最小树事理,优化了博弈树搜索过程,通过掌握搜索深度,实现了低级和高等的人机对弈。
本文还对优化五子棋智能算法的思路做出了初步磋商。

一、 五子棋传统算法

1.人机博弈传统算法。

办理博弈问题的传统算法是搜索树法,也叫博弈树法。
以甲乙两人对弈五子棋为例,假定现在该甲走棋且甲有多少种走法,而对甲的任一走法,乙也可以有与之对应的不同的多种走法,然后又轮到甲走棋,而对乙的走法甲又有多少种方法应对,如此反复。
显然,可以从当前棋局状态(根节点)出发,找出所有可能的乙的走法(子节点),再从每个子节点出发找出甲对应于每个乙的走法的所有应对(子子节点),直到涌现一方赢局。
由此构成的树,就称为博弈树。
对付1919的棋盘而言,显然这是一个范例的指数繁芜度问题,其打算量之大是目前所有的打算机都无法承受的。
因此,用搜索树法来办理人机博弈时,常日只能搜索到一个非常有限的深度,并根据此有限深度的形势来判断每种走法的利害,从而选择较优位置下子。

2. 极小极大值算法(MinMax 算法)。

极小极大算法[3]是考虑双方对弈本文由论文同盟http://www.LWlm.cOm网络整理多少步之后, 从可能的走法中选一步相对好的来走。
若最大(MAX)节点为己方下的棋,此时选择估值最大的点走。
最小(MIN)节点为对方下的棋,此时选择估值最小的点行走。
因此MIN节点的父节点(MAX节点)所赋的倒推值即是端节点估值中的最大值。
另一方面,MAX节点的父节点(MIN节点)所赋的倒推值即是端节点估值中的最小值。
这样一级一级地皮算倒推值,直至起始节点的后继节点也被赋以倒推值为止,即从下往上逐层交替利用极小极大的选值方法。
但当搜索深度增加时,搜索节点快速大幅增加,韶光和内存空间花费太大,且利用先前信息的效率较低。
于是人们在极小极大的根本上提出了α-β剪枝技能。

3. α-β剪枝算法。

α-β剪枝算法[2]是在极大极小算法的根本上,当甲向下搜索节点时创造走第一个子节点就可以赢了,则剩下的节点就不须要再搜索,甲的值便是第一个子节点的值。
即可以将甲的别的后继节点抛弃,此过程称为剪枝。
如果甲所在的层是MAX 节点的层,则称此剪枝为α剪枝,否则成为β剪枝。
如图1左半部所示的一棵极大极小树的片断。
个中节点下方数字为该节点的值,方形框节点代表打算机走,圆形框节点代表人走。
A节点表示打算机走,由于A是极大值点,根据极小极大搜索事理它要从B和C当中选最大的值。
假设目前已经通过估值得出B为18,当搜索C节点时,由于C是该人走,以是根据极小极大搜索事理要从D、E、F中选取最小的值。
此时如果估出D为16,那么C的值必小于或即是16。
又由于已经得出B的值为18,解释节点A的值为Max(B,C)=18,也便是说无须求出节点C的其他子节点如E、F的值就可以得出父节点A的值。
这种将节点D 的后继兄弟节点剪去的方法称为Alpha剪枝。

同理,在图1右半部一棵极大极小树的片段中,将节点D 的后继兄弟节点剪去称为Beta 剪枝。
与极小极大算法比较,α-β剪枝须要遍历的节点远远减少,它能在较短的韶光内找到最佳的走法节点。

二、 五子棋智能算法实现及优化

1. 估值函数。

为利用极大极小算法,须要对一个估值函数Eval (p)对当前棋局进行估值,p是当前局势。
即由这个估值函数确定哪个局势更好,如果Eval(p1)<eval(p2),我们就有情由相信,p2比p1更好。
对付五子棋而言,由其胜负剖断规则可以很随意马虎设定不同的棋型的优先级,从而得到比较合理的估值函数。
例如,四个棋子连成一线且还能连续落子的棋型(活四)显然要比只有三个棋子连成一线(活三或去世三)好。
其余,为了尽可能地加快搜索速率,估值函数应设计的越仔细越好。
估值时,须要从四个方向上来考虑所下棋子对当前盘面的影响。
这四个方向分别因此该棋子为出发点,水平、竖直和两条为45度角和135度角的线。
算法中关于棋子去世活的规定如下:一方落子后,它的落子连成的一条线有两条不损伤的出路,则称该棋型是活的。
否则称该棋型是去世的。
比如关于活三的定义:不论对手如何落子,仍旧至少有一种方法可以冲四。
因此,b?aaa? B中的三个A,不能算是活三;B?AAAB中的三个A,也不是活三,只管它有可能成为活四。
这样,棋型的估值设计才能比较细致。
本文算法对特定棋型的估值如表1所示。
=\"大众\"大众

2. 算法实现及优化

利用以上定义的估值函数和描述的算法,可以实现基本的人机对弈。
但是在实现中,由于搜索深度增加后运算量呈指数级数增加,运算效率急剧低落。
为提高搜索效率,匆匆进用户体验,提出以下优化改进方法:

减少搜索范围。
对付1919的五子棋棋盘而言,传统算法中计算机每走一步都要遍历全体棋盘,对棋面上所有空位都进行试探性下子并估值,大大影响了算法的效率。
本文采取在某个时只要考虑距以棋子为中央边长为4的正方形区域即可,这样便缩小了搜索空间,提高搜索效率。

减少打算量。
为进一步减少打算量,提高打算机反应速率,通过以空间换韶光的方法,在游戏过程中坚持一个棋盘所有位置的估值信息的数组。
每次对棋盘上的每个位置确当前估值进行打算后,存储在当前棋局信息中。
当新的棋局产生时,只需更新打算新下子位置和干系位置的估值,而对其他可下子位置的估值只需查询上步棋局信息即可。
这样保持的估值表虽然增大了空间需求,但可以大大减少搜索算法的估值打算韶光,提高了算法实行效率。

传统五子棋人机对弈游戏的基本算法,描述了算法实现的MinMax算法和Alpha-Beta剪枝算法,并描述了算法实现的估值函数定义、数据构造等,并通过减少搜索范围、减少打算量和设置对弈等级的方法,对算法进行初步优化,提高了算法性能,匆匆进了人机对弈的用户体验。
下步事情紧张是通过改进算法和增加搜索赞助手段的办法,探索剖析优化搜索性能的方法。
比如,结合利用启示式搜索,利用五子棋游戏开局阶段现成的棋谱,进行启示式搜索,或者加入自学习功能等。

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