1、终端高算力小型化不敷,削弱用户体验。
VR 眼镜由于须要布局完备的虚拟化 3D 空间, 每每须要巨大的算力,而现今的硬件设备仍无法做到小型化高算力,各种“临时性”方法大 幅削弱了 VR 的利用体验。

5G+AI的杀手级应用:VR+AR深度研究申报_技巧_产物 绘影字幕

2、不具备足够定位精度带来“眩晕感”。
盛行的 Oculus、HTC 等厂商推出的面向消费端客户 的VR眼镜产品均不具备足够的定位精度,从而造成VR眼镜在利用过程中严重的“眩晕感”。

3、由有线传输造成的可不便携性。
这造成互动直播、游戏等“杀手级”运用无法给出令人 接管的表现。

5G破解 VR 运用瓶颈。
目前的 VR 产品紧张有三种:PC VR 高端头显,VR 一体机以及 VR 盒子。
PC VR 头显的体验效果最好,但操作最为繁芜。
用户不仅须要购买这些设备,还须要 有一台配臵相对较高的 PC 主机,本钱和门槛也最高。
第二种是移动 VR 一体机。
这类产品 比较之下便携性好,体验起来也更加方便。
但缺陷在于移动 VR 平台的内容质量相对较低, 硬件本色也不如高端 VR。
体验好的设备贵、门槛高,便宜的设备又体验差。
这种抵牾该如 何办理?这时,云 VR/AR 平台就成为了一种很好的办理方案。
在用户体验的过程中,原来 须要本地打算的过程全部放在云端,并通过云端做事器反馈给利用者,这样就可以省去购买 高端设备的本钱,而且低延迟还可以减轻用户的眩晕感。
这样的方案从理论上确实可以办理VR 的一些痛点问题,去除繁芜线缆的约束,供应本钱低高质量的体验内容。
但这统统都需 要强大的网络环境以及超高运算的云 VR 平台来做支撑,而在这套流程的数据传输方面,云 VR 正是背靠 5G 的两点上风才得以延伸:

1、5G 推动VR/AR 发展的关键——高速传输

目前,智好手机终真个 VR/AR 运用多数是基于独立的 APP 运行。
以不雅观看 VR ***为例,一 段几秒钟的高清全景***便可达到几十兆乃至几百兆。
在主流的 4G 网络的传输速率下,用 户是难以流畅不雅观看 VR ***的,至于 VR 游戏更是面临巨大的传输瓶颈。
而对付 AR 体验来 说,虽然可以依赖离线的识别处理机制来呈现虚实结合的体验,但当识别的景象发生连续大 量的动态变革时,单单依赖终端便难以负荷弘大的打算量。
为此,华为 VR OpenLab 联合视 博云等互助伙伴在西班牙 MWC 展览会上,发布了最新的 VR 办理方案——Cloud VR,即将 VR 运行能力由终端向云端进行转移,以此来推动 VR/AR 运用在智好手机真个遍及。
然而, 这种办理方案的实现所依托的仍旧是高效的传输网络——5G。
在 5G 时期,一部超高清的电 影可在 1 秒之内***完成。
同样,一段超高清的 VR 全景***也可以实现实时的流畅播放。

2、5G 优化VR 体验的核心——低延迟

仅仅速率快仍无法办理 VR/AR 体验在移动终端中的延迟问题。
事实上,5G 网络还在其整体 设计上采取了不同于 4G 网络的基站布局和处理机制,以此来缩短传统 VR 体验中的延迟时 间。
对传输网络来说,所采取的频率越高,传播过程中的衰减也越大,这就导致了 5G 网络 覆盖能力的减弱。
以是,同 4G 网比较,5G 所须要的基站数量将更加弘大。
但同时,覆盖范 围的缩小也减轻了基站所承载的传输压力。
因此,比较于 4G 网络建造的宏基站,5G 网络所 采取的基站更多的是微型基站。

基于微基站,5G 采取移动边缘打算机制,即将处理逻辑下沉到网络的边缘,也便是更靠近 用户的基站上。
一旦用户发出要求,数据便可以在极短的韶光内传输到基站,而基站也可以 更快速地给用户以反馈。

正是基于这种高效的传输机制,5G 才能够让 VR/AR 运用在移动终真个时延极大地缩短。
根 据 IMT-2020 制订的辅导方针,5G 将供应1 毫秒的 OTA 来回延迟。
实际上,当延迟小于 10 毫秒时,人类就基本无法察觉到画面的延迟。
因此,5G 的到来将会彻底肃清 VR 利用中由 时延所带来的眩晕感,从而真正提升移动终真个虚拟体验。

5G有望从内容端打通家当,令 VR 技能推广加速。
5G 并非仅为 VR 所用的私有网络,而是 面向大众通信的公共网络,这意味着海量的信息与内容将通过 5G 网络辐射到各终端节点。
以往,VR 的干系运用受限于传输速率,每每须要通过有线办法布局专有系统,实现“专网专用”。
在 5G 大背景下,各种4K 级以上高清***运用均可以通过 5G 公有网络被用户终端 在不受限定的韶光地点访问,这意味着 VR 的内容匮乏问题也有望得到大幅改进,实现从内 容真个家当打通。

5G 时期,更多的 VR 运用处景将成为现实。
4G 仅能够知足部分 VR/AR 运用,但 5G 不仅 增强了现有的虚拟体验,还将拓展出全新的运用处景,真正使 VR/AR 发挥其在移动终真个 上风,办理用户生活中的痛点,比如,目前发展缓慢的 VR 直播。
囿于 4G 网络环境的带宽 限定,用户无法仅靠移动终端来实现体育赛事和演唱会等大型场景的现场直播,纵然采取专 用级的 VR 全景摄影机来进行***采集,用户终真个不雅观看体验仍旧欠佳。
但随着 5G 时期的 来临,高清 VR ***的上传和在线播放的流畅性都将在几秒之内完成。
同时,5G 还可以使 基于 AR 的车载导航成为现实。
将导航舆图和实时路况等信息投射在驾驶员面前的挡风玻璃 上,使驾驶员在搜索路线的同时也能够对行驶道路的状况进行把控,从而既提升了行驶的安 全性,也节省了驾驶韶光。
此外,随着 5G 的支配,一些对实时性哀求较高的运用,诸如远 程手术、虚拟教室培训和即时 VR 内容创作等,也都将得到遍及。

AI 算法成熟化将逐步令 AR走向台前。
AR 的落地慢于 VR,实质缘故原由在于 AR 对场景三维 重构、物体追踪等技能均存在较高的算法哀求。
AI 算法成熟化将有望办理 AR的技能难题, 助力产品加速落地。
随着近年来 AI 算法持续改造,以 AI 为主导的打算机视觉算法已日趋成 熟,国外的谷歌、苹果等公司以及海内的商汤、旷视等公司均展开了针对 AR 运用处景的 AI 算法办理方案的研究。

AR 技能迭代加速,干系产品已然落地。
与此同时,在 VR 大潮的驱动下,AR 技能迭代的速 度得到加快,目前已逐步推出探索性产品。
微软在 2015 推出 AR 眼镜 HoloLens,并再次在 2018 年推出迭代产品 HoloLens 2。
谷歌与阿里巴巴投资的 AR 公司 Magic Leap 在 2018 年推 出了自己的产品 Magic Leap One。
苹果公司也在持续对 AR 软硬件进行投入,并推出了 AR 开拓工具ARKit。
在运用方面, 2016年推出的手机端 AR游戏精灵宝可梦GO得到巨大成功。
这统统均解释 AR 技能具备巨大的潜力。

交互模式的变革贯穿了全体 IT家当的发展史,AR 有望成为新一代交互平台。
交互模式的转 变直接表示在输入输出的形式上。
从最初的键盘交互时期,以 DOS 命令形式输入为主;随 着苹果和微软 PC 图形界面的出身,进入了“鼠标+键盘”时期,开始通过图形界面(GUI) 进行输入输出。
2007 年苹果推出 iPhone 手机,也将打算机带入了移动互联网触屏交互时期。
人机交互的趋势是越来越人性化。
上世纪 80 年代人们要经由良好的培训才能利用命令行或 编写代码,但如今纵然是未受任何培训的孩童也可以利用智好手机或平板电脑。
下一代打算 平台一定会在人性化上有显著提升,AR“所见即所得”的交互办法符合这一趋势。

2. 虚拟走向现实,VR/AR的前世今生

2.1. VR/AR 的出身与发展

VR(Virtual Reality)又称为虚拟现实,实在质是利用打算机技能通过欺骗感官的办法实现 用户在虚拟的三维空间中体验到身临其境的沉浸感。
最早的 VR 产品可以追溯到 1962 年莫 顿〃海利希推出的多种感官交互影院设备 Sensorama。
其后,VR 得到不断改造,并在 90 年代世嘉、任天国等游戏机厂商的 SEGA VR-1、Virtual Boy 等产品上得到运用。
随着 2010 年 Kickstarter 集资众筹产品 Oculus Rift 问世,其细腻的分辨率、宽广的视野与 6DOF 高沉 浸体验令 VR 再次进入发展热潮,并持续至今。

AR(Augmented Reality)又称为增强现实,实在质是在用户现有的视觉空间下叠加虚拟物 体,以实现用户在真实空间下对付附加场景的增强性需求。
AR 最早的产品可以追溯到 1966 年萨瑟兰研制的机器式增强现实系统 Sword of Damocles。
AR 的观点在1990 年提出,在之 后的岁月里长期勾留在实验室层面与军方的干系项目研究。
2000 年后,一些在 Android 手机 上的 AR 运用逐步推出。
在2012 年谷歌推出新的 AR 眼镜产品后,AR 技能的发展进入了新 纪元。

AR 从其技能手段和表现形式上,可以明确分为两类:一是 Vision-based AR,即基于打算机视觉的 AR,二是 LBS-based AR,即基于地理位臵信息的 AR。

2.2. VR/AR 的发展现状

目前,VR/AR 已逐步根据各自产品特点形成了一定的格局,在自身领域产生了一定分解。
VR 产品已分解为外接式头显、移动式头显和一体式头显三大阵营。

外接式头显。
将 VR 设备天生三维虚拟环境所需的算力转移到外部设备,例如 PC 机、游戏 主机或云端做事器。
由于描述三维虚拟环境须要大量信息传输,故而外接式头显常采取有线 办法连接。
在线缆长度的约束下,用户的 VR 场景利用物理范围被大大限定。
同时,外接式 头显动即 3000 元以上的零售价也限定了在普通客户群体中的遍及。
目前干系产品包括 Oculus Rift、HTC Vive、PS VR。

移动式头显。
仅供应 VR 镜片,利用手机设备充当算力供应源,从而实现高度移动化。
移动 式头显由于构造大略,常利用硬纸壳包装,故而又称为“纸盒子”。
移动式头显价格每每非 常低廉,仅在 500 元旁边,易于被广大消费终端客户接管。
然而,由于手机终端算力不敷, 移动式头显的运用处景每每被限定在低清 3D 不雅观看运用,适用范围大减。
同时,部分产品仅 具备 3DOF,与人体折衷性降落造成“眩晕感”的进一步增强。
移动式头显包括三星的 Gear VR、谷歌的 Day Dream 等。

一体式头显。
一体式头显实质是外接式头显和移动式头显折中后的一个产品。
一体式头显通 过在 VR 头显设备中内臵集成化打算单元,从而在避免掉有线连接的同时保持一定程度的计 算能力。
在高性能运算产生的高能耗下,,一体式头显的电池续航有待改进。
同时,一体式 头显由于将打算单元固化,因而在升级改造方面完备受限,更类似于一次性产品呢,在 5G 落地大背景下会受到巨大寻衅。
一体式头显产品紧张有 Oculus Go、三星的 Exynos VR 等。

VR 设备分解出的三种类型充分表明了算力与便携性之间存在的调和抵牾,而 5G技能落地, 意味着以上抵牾将迎刃而解。

AR 产品则分解为眼镜类产品和面板类产品两大运用领域,恰好对应 AR 的两大技能手段。

眼镜类产品。
AR 眼镜类产品通过在用户眼镜镜片上叠加光场,实现用户视野范围内虚拟物 体的叠加,实质上供应的是真实的三维增强现实空间。
AR 眼镜类产品相对来讲技能含量更 高,对定位、重构等哀求更苛刻,故而每每价格高昂,干系产品售价在 20000 元以上。
目前 盛行的产品包括微软的 HoloLens、谷歌的 Magic Leap 等,在特种加工、赞助医疗等领域已 具备干系 ToB 运用落地。

面板类产品。
面板类 AR 产品紧张通过在移动端面板摄像头拍摄内容上叠加附加视觉效果, 实现用户在面板的真实视野内的视觉增强,实质上供应的是二维增强现实空间。
面板类 AR 产品相对来讲技能门槛更为平滑,实质上仅仅针对算法层面的磨练。
目前,ToC 类手机端 AR 产品每每采取免费战术,而 ToB 类产品则根据附加指定价。
手机端 AR 产品最为有名的 便是苹果手机 AR,海内的百度、中科创达、四维图新、虹软科技等公司也在 ToB 类产品广 泛阅读。
手机端 AR 产品紧张运用包括精灵宝可梦 Go 等手机游戏,面板AR 产品包括各种 AR 赞助驾驶产品。

2.3. 巨子在 VR/AR 产品上的布局

2.3.1. 苹果

苹果布局 AR 业务多年,一方面通过外部收购获取技能与人才,2013 年至今,苹果陆续收购 了 PrimeSense 、Metaio、Faceshift 等十几家公司,以得到面部识别和开拓工具等干系技能;

另一方面而苹果在自主研发方面同样刁悍,早在 2011 年就申请了 AR 方面的专利,苹果至今 先后申请了 6 项 AR 干系的专利,并在 2017 年8 月将游戏和健身类设备等席卷进牌号覆盖范 围。

在深厚技能积累的根本上,苹果在 2017 年迅速打造出一个包括硬件、开拓工具、运用在内 的完全 AR 生态链,实现 AR 领域全方位的布局。
据理解,苹果的 AR 路线不仅只局限于手 机端,还包含一个代号为“Project Mirrorshades”的 AR 眼镜操持,当苹果在完成手机真个推 广之后,即推出与 iPhone 相匹配的 AR 眼镜,并终极推出可以完备替代 iPhone 的全功能 AR 眼镜。
据彭博社,苹果操持 2019 年完成该产品的研发并在 2020 年发货。

2.3.2. 谷歌

谷歌曾在 2014年推出廉价移动式 VR头显 Cardboard。
Cardboard 是谷歌所开拓、与智好手 机合营利用的虚拟现实头戴式显示器。
按照谷歌发布的规范,用户既可以利用廉价大略单纯的组 件自行制作头盔,或购买预先做好的头盔。
Cardboard 兼容 Android 系和 iOS 系的主流手机, 发货量截止至 2017 年 3 月已超过 1000 万个,同时又 1.6 亿个运用程序上线。

谷歌再次在 2016年推出升级版移动式 VR头显 Daydream。
不同于 Cardboard,Daydream 平 台完备由 Google 为第七代 Android 移动操作系统 Nougat 开拓,因而只有特定的手机产品可 以兼容 Daydream。
谷歌在开拓者大会上宣告与多个硬件厂商展开互助,包括三星、HTC、 LG 以及海内小米、华为、复兴等巨子,这些兼容的手机将被标识为“Daydream-ready”。

谷歌曾试图推出为智好手机增加平板 AR功能的 Project Tango项目。
不过由于须要在硬件中 安装前辈的摄像头等分外的传感器,利用安卓系统的手机制造商并没有广泛采取,只有华硕 和遐想采取了它。
现在谷歌考试测验用对标苹果AR Kit的AR Core取代Project Tango。
比较Project Tango, AR Core 增强现实实现方案更加实用,在普通的智好手机上就可以运行,不须要专门 的传感器。
目前谷歌 Pixel和三星 Galaxy S8 都支持 AR Core。
TechCrunch 剖析认为,谷歌在 AR 领域最大的上风在于机器学习和 AR 技能的结合,比如 Google Lens 可以将实时打算机视 觉技能带入 AR 窗口中。

谷歌旗下公司 Magic Leap 推出高性能 AR 眼镜产品 Magic Leap One。
Magic Leap 是一家成 立于2010年的美国增强现实公司,曾得到来自谷歌、阿里巴巴等14亿美元的融资。
Magic Leap 一贯以逼真的光学效果著称,通过还原现实物体的光芒,带给人眼自然的感想熏染。
Magic Leap 的 AR 头显产品“Magic Leap One”几经延期,在 2018 年问世。
Magic Leap One 在环境理解、 物体遮挡等方面均具有不俗的表现。

2.3.3. Facebook

在 VR 领域,Facebook 紧张通过旗下子公司 Oculus 实现产品布局。
Oculus 成立于 2012 年, 由帕尔默〃拉奇与布伦丹〃艾瑞比成立,其 VR 头显产品曾在众筹网站 kickstarter 筹资近到 250 万美元。
2014 年3 月,Facebook以 20 亿美元现金及 Facebook 股票收购了 Oculus。
Oculus 的 VR 产品多定位于高性能头显设备,包括外接式头显 Oculus Rift、一体化头显 Oculus Go 和 Oculus Quest 等。

在 AR领域,Facebook 由于其社交属性,采取了与苹果、谷歌不同的方法来打造增强现实。
它开通了一个 AR 开拓平台 Camera Effects,让开发者给 Facebook、Instagram、Messenger 和 WhatsApp 运用程序内相机开拓增强现实功能。

Facebook 还发布了两款 AR 工具 AR Studio 和 Frame Studio,这两款工具可以为照片和*** 创建 AR 效果,包括滤镜,动画框架和其他增强现实互动。

Facebook 旗下虚拟现实子公司 Oculus 2017 年8 月提交了一份关于“配备二维扫描仪的波导 显示屏”的专利申请。
这项专利申请暗示 Facebook 智能眼镜的底层技能开拓事情已经完成, 但正式发布还须要等上一段韶光。

2.3.4. 微软

Microsoft HoloLens 是微软首个不受线缆限定的全息打算机设备,能够让人与数字内容交互, 并与周围真实环境中的全息影像互动。
HoloLens 是目前市场上唯一一款前辈的稠浊现实产品 (稠浊现实也可以看作 AR),不过该款设备价格较为昂珍贵要面向企业客户,企业开拓定制 软件来提高员工事情效率。

2.3.5. HTC

HTC 通过 VR 头显产品 Vive 实现业务转型。
HTC 是源自***的跨国消费性电子产品公司, 成立于 1997 年。
HTC 曾是功能机时期的王者,但在智能机新时期到来后逐步衰退。
2012 年 Gartner 调查指出,HTC 已跌出环球手机发卖第十名,位居第十一名,市占率仅 2.89%。
2013 年,HTC 股价创新低,营收更是涌现首度亏损。
为实现业务转型,HTC 与 Valve 公司 互助开拓VR头显设备,以期在新生领域扳回一城。
HTC的VR 产品主打高性能外接式头显, 包括 HTC Vive 和 HTC Vive Pro,以及一体化头显新品 Vive Focus 和 Vive Focus Plus。

2.3.6. 索尼

索尼利用自身游戏平台上风,从内容端向 VR 渗透。
索尼是老牌的游戏机厂商,其主打产品 PlayStation 在家用游戏机领域霸占率极高。
2016 年,索尼公司推出了 PlayStation 的 VR 产 品 PlayStation VR。
索尼的 PSVR 最大上风在于丰富的游戏内容,目前 PlayStation 商店共 供应 183 款高质量 VR 游戏。
PSVR 将持续跟随索尼 PlayStation 产品进行更新,并不断丰 富内容。

2.3.7. 三星

三星公司对 VR 业务持续投入。
三星作为传统的消费电子巨子,已实现对 VR 业务的布局。
2015 年,三星电子与 Oculus VR 公司互助开拓,推出了移动式头显产品 Gear VR。
Gear VR 兼容三星 Galaxy 器件 (Galaxy Note 5 或 Galaxy S6/S6 Edge),同时具备更好的校准和较 的低延迟,是目前移动式头显运用最广泛的产品。

2.3.8. 海内巨子

海内互联网企业在 AR 运用方面也做出诸多探索。
导航方面有百度 AR 导航;游戏娱乐方面 有迪士尼和遐想互助星球大战 AR 设备和游戏等。

阿里 AR 运用则着重于购物。
2017 年双十一期间的 AR 捉猫猫将零售与 AR 结合起来。
十二 月阿里人工智能实验室与星巴克互助,通过手机 AR 技能便可便可不雅观看到星巴克咖啡烘焙、 生产及煮制的全过程。
基于 AR 扫描的视觉互动带来的别样的感官刺激,消费者可以更加深 入地体验咖啡文化。
这也是阿里最新的大型场景内的 AR 识别技能,在环球第一次大规模的 商业运用。

3. 5G+AI 时期,VR/AR 迎来真正春天

VR/AR 已具备两项特色:一是随着 VR/AR 运用代价上升,生产本钱降落,VR/AR 将影响越 来越多用户的生活;二是随着 VR/AR 设备的发展、遍及,用户界面和运用程序方面会产生 新的打破。
2019 年,5G+AI 将令 VR/AR 潜能从现有的技能欠缺中开释出来,AR 浪潮的周 期已经从移动 AR 软件逐渐发展至移动 AR 硬件,VR 在经历泡沫破灭后也规复向上,同时国 内外科技巨子持续不断的大规模投入,多少成分形成共振推动 VR/AR 迎来真正的春天。

3.1. 5G+AI让 VR/AR 为虎傅翼

3.1.1. 5G,高速传输助力VR 终端“松绑”

算力问题始终是困扰 VR 产品推广的梦魇,高算力的实现每每以捐躯便携性为代价。
VR 彻 底布局三维虚拟空间须要巨大的算力,这每每通过 PC 机的高性能 CPU 和显卡才能勉强实 现。
然而,这类高性能打算设备每每难以做到小型便携化,VR 显示设备外接高性能设备变 为一定趋势。
只管传统的 4G 网络能供应高达 100Mbps-150Mbps 的传输速率,在各种 VR 高清运用下,传输带宽的不敷仍旧捉襟见肘。
然而,采取线缆连接办法造成的行动区域受限 大幅削弱了 VR 的发展空间。
Oculus 乃至放弃了 Oculus Rift 产品的研发跟进,转而发展一 体化眼镜 Oculus Go。

5G 大幕将临,VR 云化选项摆上桌面。
5G 时期带宽吞吐量可达到 10Gbps 的通讯速率,完 全能够知足 VR 运用处景下对高清三维场景数据的传输需求。
故而,外接式 VR 设备可以通 过 5G 无线连接办法,实现 VR 算力中央的云化,从而将用户从有线连接的移动范围限定中 开释出来。
同时,VR 云化将能够降落用户硬件本钱,也通过做事器云化的办法降落了内容 商的本钱,并进一步增强了 VR 运用的入口效应,利于社区发展。
故而,5G 革命将为 VR 产 品带来根本性改变。

3.1.2. AI 算法成熟,开释AR 场景化潜质

AR 的根本是图像识别技能,是近年来人工智能本色性取得打破的方向。
识别技能一贯以来 是限定 AR 技能进一步发展的瓶颈。
环境识别是对摄像头或传感器得到的真实天下的信息进行剖析,得到对付环境的精准理解,奉告系统哪里须要“增强”以及须要“增强”的内容。
对周围环境理解越透彻,定位越准确,虚实结合的效果越好。
近年来人工智能在识别技能方 面本色性取得打破。
算法的发展和多种传感器之间的领悟使识别不再是难以超出的技能壁垒。

AR 识别技能依托于 SLAM算法,SLAM算法今年取得重大进步。
SLAM 算法即时定位与地 图构建,对每一帧画面同时(Simultaneously)进行定位(Localization)和建图(Mapping) 两种运算。
十年以来视觉 SLAM 算法取得巨大进步。
2003 年 A. J. Davison的 MonoSLAM 实 现了视觉 SLAM 系统实时运算的打破,在此之前视觉 SLAM 系统只能在相机采集数据后离 线进行定位与建图。
2007 年 Klein 等人提出了 PTAM 算法(Parallel Tracking and Mapping), 并进一步发展至当代 SLAM 算法中广泛利用的 ORB-SLAM。
ORB-SLAM 采纳三线程运算, 分别为:

(1)跟踪(Tracking)。
从图像中提取 ORB特色,通过每一帧图像定位相机,决定是否加入 关键帧,粗略估计相机位姿。

(2)建图(Local Mapping)。
处理新的关键帧,得到更精确的 ORB特色点空间位臵和相机 位姿。

(3)闭环检测(Loop Closing)。
这一部分紧张分为两个过程,分别是闭环探测和闭环校正。
对新加进来的关键帧进行回环检测,肃清累积偏差。
闭环检测这一步使得 ORB-SLAM 系统 较之前的 SLAM 系统更加完善。

近年来,更精良的 SLAM 算法开始涌现。
目前不少研究者考试测验着将深度学习的思想注入 AR 的识别流程中,使 AR 识别可以从图像中可以得到丰富的语义信息。

AI 芯片渐趋成熟,AR 运用得到干系支持。
苹果 A11、麒麟 970 等手机芯片是为 AR 运用做 准备,同时也是 AR 在手机端开始由软到硬落地推动家当化的关键一步。

为了使深度神经元网络连接更快,寒武纪为其 NPU设计了专门的存储构造,以及专用途理器 指令集。
芯片中的深度神经元每秒可以处理 160 亿个神经元和超过 2 万亿个突触,功能强大 的同时,功耗却只有原来的 1/10。

虽然芯片里的 CPU、GPU、DSP 都可以用来做运算,浩瀚手机厂商也在 CPU+GPU+DSP 架 构上对 AI 功能进行优化,但是 NPU是专门用于神经网络架构打算的,在神经网络架构打算 方面处理能效比提升了 50 倍,性能是普通 CPU的 25 倍。

3.2. 软硬件成熟,VR/AR 已具备大众化根本

3.2.1. 硬件生态系统初步建立

终端芯片方面,华为、苹果环球两大手机终端公司均已经发布了用于其最新款手机的 AI 芯 片。
传感器方面,iPhonex 包含前臵 3D 传感系统 TrueDepth。
三星和华为等主流智好手机制 造商,也打算在 2018 年的新机型上采取 3D 传感器。
据彭博社,2019 年苹果将为 iPhone 手机配备前后两个 3D 传感器,以便让 iPhone 变成领先的增强现实设备。

3.2.2. 开拓平台助力移动 VR/AR 软件大规模平台化

目前,VR/AR 均已分开了基于厂商原始 SDK 的简陋低效开拓阶段,而步入了第三方技能支 持的高效开拓新纪元。
VR 大型运用开拓已得到各种图形库平台供应商的支持。
VR 开拓不再 拘泥于 Oculus SDK、OpenVR 等原始 SDK,而是可以通过 Unity、Unreal 等成熟图形引擎、 游戏引擎实现快速高效开拓。

Unity VR。
Unity 是一款由 Unity Technologies 研发的 2D / 3D 游戏引擎,其最大的特点是跨 平台高效便捷开拓。
Unity可用于开拓 Windows、MacOS 及Linux平台及各种游戏主机平台、 移动端平台等近 27 种平台的单机游戏。
自 Unity 5.x 版本后,Unity 开启了对 Oculus Rift、HTC Vive 和 Gear VR 等主流 VR 产品的支持。

Unreal VR。
Unreal是一款由 Epic Games 开拓的游戏引擎,紧张是为了开拓第一人称射击游 戏而设计,但现在已经被成功地运用于开拓潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演等各种不同类 型的游戏。
Unreal自 1998 年推出后已完成了四代产品迭代,目前已被育碧、EA等大厂的 3A 级游戏大作所采取的。
自 Unreal 4 引擎开始,Unreal供应了对 VR 技能的支持,Unreal精良 的大型 3D 建模能力与在游戏圈的口碑,将有助于 VR 高质量内容的落地与推广。

AR 软件已经由各大互联网公司打包整合,功能更加完善,技能支持更加充分。
苹果、谷歌 都在开拓者大会上推出了面向 AR 开拓者的便捷化软件开拓工具。

3.2.3. 运用逐步丰富,VR/AR 社区持续壮大

VR 平台化集聚效应加剧,Steam 有望整合伙源做大内容。
Steam 是美国电子游戏商维尔福 (Valve)于 2003 年 9月 12 日推出的数字发行平台,供应数字版权管理、多人游戏、流媒体 和社交网络做事等功能。
Steam 被认为是打算机游戏界最大的数码发行平台。
根据 ScreenDigest 在 2013 年的估计,Steam 的市场份额达到 75%。
2015 年,Steam 开始支持 VR,并推 出 Steam VR。
Steam VR 通过整合 Oculus、HTC 各 VR 设备厂商的内容资源,并利用 Steam 平台在游戏玩家群体中的影响力,不断丰富 VR 社区的内容资源。

AR 开拓本钱降落,运用内容大幅增加。
Pokemon Go 的火爆让大众第一次直不雅观感想熏染到 AR 的 魅力。
得益于 AR Kit、AR Core 等高效开拓软件,制作 AR 运用的门槛和本钱大幅降落。
同 时,AR 运用数量激增。
AR 运用程序在 2017 年 9 月 20 日 AR Kit 正式上线之初只有五十多 款,而在 3 个月的韶光就已经有超过 1000 款运用。
AR 运用在内容上也呈现多样化的趋势, 既有类似 Pokemon Go 这样的 AR 游戏,也有传统制造企业与 AR 的联合,比如宝马推出的 BMW i Visualizer,乐高也发布了利用 AR Kit 的来整合数字和实物的运用 AR Studio。

3.3. 成本涌入加速家当发展 (略)

4. 各有千秋,AR 与 VR 的差异及家当链拆解

4.1. AR 与 VR 的差异

AR 由于须要在用户真实视觉场景中布局出虚拟三维物体,本身就带有一定的 VR 色彩,因 而 AR 与 VR 常统一为 VR/AR 观点一并进行谈论。
两者的差异紧张表示在:

两者的目的不同。
VR 的目的是供应一个完备的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸个中而不 发觉。
AR 的目的是为用户供应在真实环境下供应赞助性虚拟物体,实质只是用户视野内现 实天下的延伸。

两者的实现办法不同。
现有的主流 VR 头显技能通过用户位臵定位,利用双目视差分别为用 户旁边眼供应不同的显示画面,已达到欺骗视觉中枢制造幻象的目的。
比较之下,AR 技能 则通过丈量用户与真实场景中物体的间隔并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互。

两者的技能痛点不同。
VR 的关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现用户“以假乱真” 的沉浸体验,目前的运用瓶颈在定位精度和传输速率。
AR 的关键是如何通过在虚拟环境里 重构现实天下的物体已实现“现实-虚拟”交互,目前的瓶颈紧张在算法和算力上。

两者的造价不同。
VR 产品经由多年景长,已逐步进入商品化流程,目前零售产品报价在 500-4000 公民币之间,面向终端消费者。
AR 产品仍旧处于发展的初期,干系新品的报价在 20000-50000 公民币之间,仅面向特定企业级用户预订。

虽然 VR、AR 存在明显的差异,但它们并非完备独立的技能。
VR 和 AR 在相互竞争的同时 也在相互造诣。
VR 利用打算机天生的图像完备取代现实天下,AR 则将打算机天生的图像添 加到用户周遭环境中。
但终极两种技能的竞争将会模糊化,同一设备可以两种技能兼而有之。

从 AR 与 VR 的差异上我们不难创造 VR 实质上是更前辈的媒体形式,而 AR 却是强大的 打算平台。
VR 紧张运用于游戏、娱乐方面,犹如将游戏机放在面前;而游戏、娱乐仅仅是 AR 运用的子集,未来 AR 在医疗、工业、教诲、零售等市场有巨大的发展潜力。
Digi-Capital 预测到 2020 年,AR/VR 的市场规模是 1500 亿美元,个中 AR 占 1200 亿美元,VR 占 300 亿美元。

4.2. AR 家当链

AR 家当链可以分为硬件和软件两部分,AR 在未来的爆发给高下游软硬件厂商带来巨大的商 机。
细分来看,包含四个部分:硬件、开拓、运用与分发。
硬件/实现

1)头戴设备制造商——致力于头戴设备技能开拓的公司。
在这个种别中,Magic Leap 是融 资最多的公司,以 14 亿美元的融资额远远甩开了第二名。

2)位臵、眼球和手势追踪——开拓嵌入在 AR / VR 头戴设备或移动设备中的追踪设备的公 司,如 Eonite Perception 和 Occipital。
3)移动硬件和实现——供应头戴式显示器或其他移动 AR / VR 技能的初创公司。
如 Merge VR,供应头戴式显示器(HMD)、移动硬件或AR / VR运用程序的软件支持;还有类似Wikitude, 制作 AR 移动运用的视觉软件。

开拓

1)***处理和引擎——图像拼接、处理和 VR 游戏引擎。
像 Unity 这样的游戏引擎在游戏产 业运用广泛,但越来越多地被运用于 VR。
图形公司 OTOY 帮助呈现数字内容,并吸引了来 自包括 HBO、迪士尼和 AutoDesk 的投资。

2)开拓工具——帮助 AR / VR 运用程序开拓和打算的工具,如 Fish Bowl VR 和 Sixa。

3)相机和捕获——供应光场***或 360 度捕获技能的公司。
例如,Lytro 开拓用于 VR 内容 的光场捕获相机,EmergentVR 专注于 360 度***捕获。

运用程序

1)游戏和内容生产——生产 AR / VR 运用程序和游戏的创业公司。
CCP Games和 and Kite & Lightning 是个中的代表。

2)内容平台——投放内容(或编入索引)的平台和运用。
Jaunt、Within 和 NextVR 这一类 别中资金状况较好的公司。
此外,媒体公司在这方面相称生动。

3)社交——用于共享用户体验平台,如 Sequoia Capital 和First Round Capital 最近投资的 Against Gravity。

4)广告——为新的打算平台供应广告的公司。
像 Vertebrae 这样的创业公司正在努力将广告 整合到 VR 生态系统中。

5)教诲——将 AR / VR 运用于教诲和学术的公司。
例如,Nearpod 利用移动 VR 在教室中 进行交互式课程。

6)商业/零售——AR / VR 正在进军房地产、家具和零售业。
例如,InContext 利用 VR 帮助 用户查看楼层舆图。

7)医疗——医疗演习和其他医疗运用。
MindMaze 是一家资金充足的公司,专注于神经科学 的 AR / VR。
该公司开拓 HMD、运动捕捉和手势掌握技能(用于 AR 和 VR),目的是帮助中 风、脊髓损伤和截肢患者进行康复。

8)重工业——专门针对工业和工厂做事的头戴设备和移动 AR。

分发

1)阛阓和体验——如旨在带来多样化 VR 体验的 Dreamscape Immersive,该公司得到了好 莱坞的主流投资,如米高梅、21 世纪福克斯、IMAX和斯皮尔伯格。
此外还有专注于 VR 主 题公园的 Spaces 等。

4.2.1. 硬件

硬件包含的范围很广,手机终端须要芯片、摄像头、传感器;头戴式显示器(HMD)还须要 显示镜片等。
在此我们整理了 A股与 AR 硬件家当链干系的上市公司。

总的来说,在硬件家当链上海内企业技能并不是十分成熟,关键领域核心技能弱于国外,这 既证明了我们在 AR 硬件领域内实力依然有所欠缺,也意味着企业未来的发展空间巨大。

4.2.2. 软件

运用开拓公司更多的面向消费者。
国外有著名的 Niantic Labs,它与任天国互助开拓了随处颂扬的 AR 游戏 Pokémon Go。
海内专注 AR 运用开拓的公司有新锐天地等,新锐天地的“AR school”是“十二五”国家科技支撑操持 2013 年国家文化科技创新工程项目运用示范产品之 一。

底层 SDK方面,海内紧张有亮风台的 HiAR SDK和视辰信息的 EasyAR 这两个 SDK开拓平 台。
两个平台都可以在 Unity、Android、iOS、Windows 等多个别系中支持识别功能、AR 增 强功能以及一些扩展功能。
AR SDK一方面可以大大降落 AR 运用软件开拓本钱,同时还可 以根据互助企业的特点更灵巧地进行营销,定制不同的 AR 办理方案。

腾讯、苏宁、美图、在内的浩瀚 App 正在利用 HiAR SDK 创造精彩的 AR 内容;视辰信息 也曾为复兴手机打造具有 AR 功能的摄影机、与招商银行互助进行营销等等。

此外亮风台还拥有 AR 眼镜终端——HiAR Glasses,它是环球首款实现端云无缝对接的 AR 眼镜,还得到了 2017 年的红点奖。
其 HiAR OS 集自研的图像识别,SLAM 等底层算法技能 的 AR 引擎和兼容性极强的安卓系统于一体。

在运用软件方面,幻镜 AR 浏览器是亮风台研发的一款业内领先的 AR 浏览器,搭载 HiARSDK合营全新云识别算法,海量云端图片,瞬间识别。

4.3. VR 家当链

VR 家当链可以划分为与头显设备有关的硬件阵营和与内容有关的软件阵营。

4.3.1. 硬件

VR 家当链的硬件阵营包括 VR 设备零部件供应商和 VR 头显产品集成商:

VR 设备零部件供应商:供应 VR 头显所需的显示屏、摄像头、传感器、芯片等设备,例如 国外的三星、LG 等显示面板巨子,高通、英伟达等芯片巨子,以及海内的京东方、华为等 上风硬件企业。

VR 头显产品集成商:通过整合 VR 设备零部件并打造掌握系统,实现面向零售真个 VR 头 显设备打造。
VR 头显在外接式头显领域形成 Oculus、HTC 两强争霸的格局,在移动式头显 领域形成三星 Gear VR 一家独大的局势,2017 年市场霸占率达到 71%。
在一体机领域,各大 巨子正在齐头并进。
与此同时,海内的各大 VR 厂商也在崛起,华为在 2019 年亚洲消费电子展上推出了自己的 VR 头显产品。

4.3.2. 软件

VR 家当链的软件阵营包括 VR 开拓工具、VR 平台和 VR 内容:

VR 开拓工具:是 VR 影音、游戏及各种行业运用实现的软件根本。
VR 开拓工具包含由 VR 头显厂商供应的底层 SDK,如 Oculus SDK、OpenVR,以及由成熟的游戏引擎开拓商供应的 上层高效开拓工具,如 Unity VR 和 Unreal VR 等。

VR 平台:是连接 VR 设备与 VR 内容的枢纽,同时也具备极强的 VR 用户导流平台效应。
目 前 VR 平台紧张包括索尼的 PlayStation Store,依托于索尼 PS 游戏生态发展;Oculus 公司的 Oculus Store,依托于 Oculus 头显用户社区发展;Valve 公司的 Steam VR,依托于 Steam 游戏 平台发展。

VR 内容:VR 内容千变万化,在 ToC 领域紧张以中小开拓者为主,在 ToB 领域紧张以专业 开拓者为主。
在 ToC 领域,VR 内容仍处于逐步丰富的过程中,除少数游戏大厂供应的 VR 大作外,多数是社区中小爱好者开拓的创意性运用。
在 ToB 领域,VR 与各种实际行业运用 结合已取得不俗进展,在医疗、抢险演习等领域均有建树。

5. VR/AR的运用各处着花

5.1. VR 的行业运用

5.1.1. 医疗+VR

VR 正在渗透医疗行业的各个领域,目前比较成熟的运用紧张包括虚拟医疗游戏、沉浸式虚 拟环境治疗以及手术仿照演习。

虚拟医疗游戏:通过 VR 医疗游戏的办法实现缓解患者症状、解愉快理障碍的目的。
洛桑联 邦理工学院领导的科学小组则利用 VR 技能来帮助截肢患者有效接管假肢,从而帮助患者避 免掉感想熏染到瘙痒,或是不自主的抽搐等“幻肢综合症” 。
美国杜克大学通过利用基于 VR 的模 拟和脑波掌握的机器人套装,帮助 8 名患有严重脊髓损伤的患者在经由长达 12 个月的演习 操持后,设法规复了对下半身的部分神经掌握。

沉浸式虚拟环境治疗:为患者创建特定环境的仿照,减轻年夜夫的事情量,供应能够对症下药 的治疗氛围。
沉浸式虚拟环境治疗已在烦闷症预防领域取得一定进展。
美国多所高校和研究 院所研究职员展开互助,开拓仿照了多个可能会导致烦闷症的情形,帮助青少年理解自我, 加强预防。

手术仿照演习:VR 技能可用于帮助年夜夫进行诊断或供应医学生的传授教化和培训。
外科年夜夫的 培养须要大量手术实践演习,而实际的临床机会却有限,VR 正好是帮助外科年夜夫进行实践 的最佳工具。
目前,北京医学科学院阜外医院已经采取 VR 技能帮助培训年夜夫进行心脏手术。

5.1.2. 抢险演习+VR

VR 在抢险演习领域得到了广泛的运用。
在强核辐射、强化学毒物蔓延的环境下,抢险类工 作存在高度危险性,因而磨难环境下的抢险队员演习变得尤为主要。
传统的抢险演习每每通 过在物理相似的这是环境下实现,难以达到高危抢险环境真实的演习标准。
利用 VR 设备搭 建的仿照环境将更加有助于抢险队员的实战演习。
目前,国内外科研院所已供应失火、氢气 爆炸、核泄露等运用处景下的 VR 抢险演习系统。

5.1.3. 游戏+VR

游戏是 VR 在 ToC 领域最坚实的运用处景之一,也是未来 VR 大规模落地潜力最大的驱动因 素。
只管 VR 在近两年的发展逐步放缓,VR 干系厂商始终在每年发布几款高质量游戏大作。
仅在 E3 2018 游戏展上,13 款 VR 游戏即公开面世,个中包括《上古卷轴:刀锋》、《 德军总 部:网络骑兵》等。

5.1.4. ***直播+VR

***直播是 VR 在 ToC 领域推广的又一有力方向。
VR ***直播能够是不雅观众真正体验到三维 化身临其境的感想熏染,目前在各种体育赛事中已得到广泛运用。
VR 直播紧张包括现场全景拍 摄、拼接、编码推流、传输分发和终端播放 5 大环节,鉴于海内直播市场的持续火爆,海内 各中小创公司持续投入,VR 直播有望成为我国 VR 进一步推广的爆发点。

5.2. AR 的行业运用

5.2.1. 游戏+AR:

Newzoo 公司的数据显示:2018 年环球游戏业收入规模有望达到 1379 亿美元,将比 2017 年 增长 13.3%。
移动终端游戏是最大的部分,收入可达 703 亿美元,霸占游戏市场的 51%。

到 2020 年,Newzoo 公司估量环球游戏市场将扩展到 1285 亿美元,个中手游收入将占环球 游戏市场总规模的 40%。
手游相对份额的增长源自手游对 PC 端游戏、页游、电视游戏、平 板游戏的挤压。

AR 运用中,游戏将是首个发展起来的消费者市场,手游未来的强势表现将有利于 AR 游戏 的繁荣。
AR 为游戏玩家供应更强大的交互办法,玩家可以不受线缆、主机的限定,在真实 的环境中游戏,与环境交互将是未来 AR 游戏发展的方向。

5.2.2. 教诲+AR

AR 技能有潜力成为新一代传授教化工具,西席可以利用 AR 产品与学生产生更多传授教化互动,提 高传授教化效率,乃至有可能会给传授教化办法带来一场革命。

根据艾瑞咨询测算,2018 整年中国互联网教诲市场交易规模达2517.6 亿元公民币,同比增 长 25.7%。
在 2009-2018 期间,国家财政性教诲经费增长高达 252.38%,年均复合增长率 9.70%。
与此同时,我国财政性教诲经费占 GDP 比重不断增长,在 2018 年占比达 4.11%

在 AR 教诲方面,谷歌在 2015 年推出虚拟现实传授教化工具 Google Expeditions Pioneer Program,并在 2017 年在个中加入 AR 功能“Expeditions AR”。
2018 年,谷歌逐步丰富 Expeditions,操持讲题打造为 VR/AR 一体化教诲平台,从而将 AR 技能遍及到环球的教室。
微软的 AR 头盔 HoloLens 已经和多家教诲机构互助,正将 AR 运用于大学、医学教诲培训 等教诲场景。
苹果推出 ARkit 开拓平台,一跃成为最大的 AR 平台,预测未来 AR 内容企业 会利用 ARkit 开拓各种 AR 教诲内容。

在详细运用软件方面,爱尔兰 3D4Medical 公司推出的医学传授教化的 AR 运用 Project Esper, 它可以将人体的布局以 3D 的形式呈现在现实环境中,紧张运用于医学解剖传授教化。
它用 6500个人体模型的大数据来为医学生和西席供应高度详细和准确的解剖模型,医学生可以更加直 不雅观地看到人体模型立体构造。

5.2.3. 工业+AR

AR 可以运用于以下工业领域:赞助工业制造、赞助工业维修、赞助工业设计。

AR 一词最早就出身于赞助工业制造。
1990 年波音工程师为理解决线束难以安装的问题利用 了一种举头透视装臵,它依据头部摄像头采集的场景天生数字 CAD 图,自动从完全的安装 辅导书提取匹配当前场景的部分,天生当前操作的安装辅导虚拟图像,叠加到真实视野场景 里。
“Augmented Reality”这个英文词组由此出身。
20 多年后波音还基于谷歌眼镜开拓了满 足线整装配的 AR 运用软件。

2016 年天下名牌电梯厂商蒂森克虏伯公司与微软互助,为其旗下 24000 名技能工人配备 Hololens 眼镜,以便能够在安装、检修电梯设备的时候得到更及时、更便捷的技能支持。
蒂 森克虏伯公司表示,通过 HoloLens,仅需 20 分钟就能办理以往须要2 个小时才能办理的问 题,相应节省的本钱完备可以抵消购买 HoloLens 的本钱。

在工业设计方面,AR 可以打破 2D 平面,赞助在三维空间中进行设计创作;同时可以帮助设 计师评估在不同的运用环境中设计方案的表现。

5.2.4. 电子商务+AR:

随着AR 技能运用的不断完善和推广,AR 技能在各领域的运用为人们带来了不一样的体验, 在电商行业亦是如此。

2017年 11 月3 日,亚马逊联合苹果商城,上线了基于 AR Kit 的 AR View的购物功能,它 的目的是帮助客户做出更好的购物决策。
顾客可以通过 AR View将亚马逊网站中的商品覆盖 在现实空间上,将其移动并旋转,在实时相机视图中得到 360 度视图,确保商品符合用户喜 欢的风格。

在 11 月 30 日,天猫与 Nike 互助,用户通过 AR BUY+可在 AR ***互动中理解 Nike Air Force 的经典历史。
12 月阿里又与星巴克互助,通过 AR 顾客可以探索星巴克“从一颗咖 啡生豆到一杯喷鼻香醇咖啡”的故事。

淘宝+天猫有环球最丰富的商品体系,也有海量的用户与商品的浏览、评价等互动大数据, 而这些数据都可以通过 AR BUY+整合到线上+线下的场景中,成为新零售的主要的技能创新 互动办法,助力品牌商更高效的向新零售转型。
AR 零售商业化的成功,无疑会加大阿里在 AR 方向上的计策投入。

5.2.5. 医疗+AR

在医疗领域,AR 紧张可以运用于以下方面:帮助失落明和视障人士得到独立性、三维影响建 模、用于儿童的赞助治疗等。

帮助失落明或视障人士“重见天日”,一样平常有两种方法。
第一种是绕过视网膜直接向大脑传送 图像的神经旗子暗记。
范例产品是 Second Sight 公司发布的 Argus II Retinal Prosthesis,通过 佩戴装有摄像头的眼镜将***旗子暗记转化为电流脉冲直接传输至眼球的电极,电极再去刺激特 定的神经细胞,患者可以产生视觉感。
第二种方法因此耳代眼。
范例的产品是 OrCam,它 通过摄像头识别周围环境,再将摄像头拍摄到的视觉信息以音频办法传输到用户耳中。

OrCam 产品价格相称于中档助听器,售价为 2500 美元,发达国家中产阶级大多可以接管。
据 OrCam 数据,美国有 2120 万成人受先天或后天引起的视障困扰,环球大约有 3.2 亿成人 患有严重的视力受损,个中有 5200 万人属于中产阶级。

AR 技能通过术前三维影像重修,能够战胜术者腔镜视野下手术操作的诸多不便,为术者提 供更准确的解剖信息,故近年来在医疗领域发展迅速。
湖南省肿瘤医院曾借助增强现实技能, 为患者完成了胸壁肿瘤切除加胸壁重修手术。
其余在整容方面运用前景广阔。
ILLUSIO 公司 利用 AR 技能捕捉病人躯体曲线的影像,之后将不同的整容方案仿照影像投射、叠加在整容 者身上,以 3D 影像呈现术后可能的物理变革,让整容者可以直接不雅观看手术前后的改变。

AR 也可以用在儿童赞助治疗上。
密歇根大学 C.S. Mott 儿童医院就一贯在用 AR 技能帮助 孩子们在术前镇静下来,并在术后赞助康复。
创业公司 ALTality 致力于增强现实疗法运用的 开拓,其开拓的 SpellBound 可以将儿童的书本或卡片转换为3D 互动体验。
利用 SpellBound 时,将移动设备放在个中一个图书或卡片上,然后用动画、音乐和声音看到以 3D 形式涌现 的人物,动物和场景。
互动是在认证的儿童生活专家和康复工程师的帮助下设计的,把稳力 分散治疗和运动技能康复方面效果明显。

5.3. 未来 VR/AR 的运用处景展望

VR/AR 在运用领域的渗透绝不会仅仅局限于以上领域。
根据腾讯科技预测,VR/AR 在房地 产、零售、军事等领域同样存在巨大的潜在市场,估量 2020 年总体规模将达到 150 亿美元, 2025 年将进一步增长到 350 亿美元。

(报告不雅观点属于原作者,仅供参考。
报告来源:安信证券)

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