择要

基于设计思维的小学创客教诲传授教化设计—-以 scratch少儿编程课程为_思维_学生 智能写作

现如今scratch少儿编程课程和创客教诲已经在校内校形状成了一股创新教诲的热潮,这种课程体系强调提升学生的创新思维以及自主办理问题的能力,因此在这种背景之下,scratch少儿编程课程在实际中更加的受到小学生以及家长们的青睐。

少儿编程课程能够有效提升学生自主探究和解决问题的能力,帮助学生实现自主学习、互助探究、剖析办理问题的过程,从很大程度上能够培养学生的思维办法。
以是近些年来一作为小学生创新思维培养的课程教诲。
然而,在实际操作中,我们不难创造,很多的scratch少儿编程课程只是能够大略的给予学生一个动手的机会,对培养学生办理问题的传授教化方法还是不足很细致,这就导致学生创意思维很难得到提升,实际上也很难寻求一个适当的传授教化办法和相应的工具。

设计思维,是一种创客教诲的新办法,其在培养和教诲学生创造能力上有着十分成熟的理念、办法和工具,能够使得学生通过思维过程供应支持的工具,实现学生的思维火攻认知路径,终极有效的提高学生的创新意识及办理问题的能力,是一种值得探究和推广的传授教化思维方法。

关键词:设计思维 scratch少儿编程 课程 传授教化

Abstract

Nowadays, scratch children's programming course and maker education have formed an upsurge of innovative education inside and outside the school. This curriculum system emphasizes improving students' innovative thinking and problem-solving ability. Therefore, under this background, scratch children's programming course is more favored by primary school students and parents in practice.

Children's programming course can effectively improve students' ability to explore and solve problems independently, help students realize the process of autonomous learning, cooperative exploration, analysis and problem-solving, and cultivate students' way of thinking to a great extent. Therefore, in recent years, as a curriculum education for the cultivation of pupils' innovative thinking. However, in practice, it is not difficult to find that many scratch children's programming courses can simply give students a hands-on opportunity, and the teaching methods for cultivating students to solve problems are not very detailed, which makes it difficult for students to improve their creative thinking. In fact, it is also difficult to find an appropriate teaching method and corresponding tools.

Design thinking is a new way of maker education. It has very mature ideas, methods and tools in cultivating and educating students' creative ability, which can enable students to provide supporting tools through the thinking process, realize students' thinking fire attack cognitive path, and finally effectively improve students' innovative consciousness and problem-solving ability, It is a teaching thinking method worthy of exploration and promotion.

Key words: design thinking scratch children's programming teaching

弁言

设计思维是一种传授教化理念及工具,将设计思维与小学scratch编程课程相结合,能够构建出设计思维模型,在现实传授教化中,小学多数履行机器人传授教化大都是基于scratch编程界面的交互智能硬件为载体,因此,设计出基于小学scratch少儿编程机器人传授教化设计,能够提高小学生的创造性思维模式形成,有助于实现自主意识、团队协作能力、提升学习效果。

本文统共分为五大部分,第一部分为绪论,阐述课题研究的背景及意义以及国内外对设计思维研究的现状。
第二部分为设计思维的scratch少儿编程传授教化模型构建,包含传授教化模型的构件过程,剖析小学思维形式。
第三部分为课程设计过程,包含传授教化工具的剖析、干系知识的积累以及设计主题的选定。
第四部分为实际scratch少儿编程传授教化过程,记录全体操作履行过程阶段,并对整体传授教化进行总结和反思,第五部分则为对本文的总结和展望部分。

1 绪论

1.1 选题来源

自从2012年以来,scratch少儿编程已经对学生创新能力的培养和解决问题能力的提升,带来了十分积极的教诲意义,这种运用scratch少儿编程传授教化已经逐步的在海内小学课程设计和传授教化中大量运用。
就目前来看,scratch传授教化已经在海内很多城市中开展起来,并以学生拓展形、社团及课课程平分歧的形式涌现。
然而就现在的传授教化发展来看,scratch少儿编程在各区域及各个学校中的传授教化内容设置各不相同,以是传授教化效果很难表示,即便是scratch少儿编程比赛形式很多,但是多数还是以“固定效果”为达成度作为比赛的结果。

scratch能够鼓励学生的创新性思维养成,促进学生摸索不同的方法处理各种未知的难题,而不是仅仅的教给他们如何办理既定的问题,就目前的传授教化形式上来看,scratch少儿编程传授教化更多的只是流于形式,只是给学生一个大略的学习和动手的机会而已,对付提升学生的创造力和创新能力还存在着一定的差距。
因而scratch少儿编程进入教室后,如何开展有效的传授教化和制订完美的课程设计;如何能够让学生在scratch少儿编程学习中提高创新思维成为了传授教化中研究的重点问题。

针对上述的问题,设计思维(Design Tkinking)走进了所有研究者的视野之中,最初“设计思维”这一理念来源于设计行业,后来被各个行业所借鉴和利用,可以说“设计思维”是一种完备创新式办理问题的方法论,其核心思想是能够“以人为本”。
scratch少儿编程的小学课目标是能够让学生在进行动画、游戏以及故事创作中,培养其创新和解决问题的能力,“设计思维”则能够为学生的各种思维供应理念、方法接工具,为培养学生的创新意识供应一套完全的方法论。

1.2 核心观点界定

scratch少儿编程看重学生学习过程中的设计创新、自主探究、互换互助、问题办理以及知识共享等,scratch少儿编程教诲的重点适值与当今培养学生自主创新能力高度同等,强调以学生自身为发展中央,能够对学生进行问题办理和创新精神等进行全方面的培养,因而其具备的传授教化过程,比培养学习者科学知识更具深渊的意义,能够实现学习过程与知识创新进行有机的结合,实现故意义、有目的的学习知识和技能演习。

1.3 选题的意义

1.3.1理论意义

scratch少儿编程传授教化,能够帮助学生建立逻辑思维,其传授教化过程本身就具备一定的直不雅观性和便于理解的特性,非常有利于学生提高学习效率,scratch少儿编程不哀求学生要节制较高的专业技能和知识,其扮演的是一种启蒙者的角色,其传授教化的目的也不是哀求培养学天生为一个高等的编程职员,而是通过学习过程,能够使学生可以依托软件进行自我想法的表达,从而帮助其发展学习技能,培养创新意识,进而学会自主办理生活和学习中碰着的问题。

1.3.2 实践意义

通过查阅大量的文献,“设计思维”依旧是如今比较完善的方法论,对付断交繁芜性的问题能够供应一套切实可行的思维办法和方法,能够对传授教化过程提到积极的意义,有效的培养创造思维和提高办理问题的效率。

首先,将scratch少儿编程传授教化中,将“设计思维”融入传授教化活动中来。
其次,通过一系列的传授教化实验过程,探究和剖析设计思维对付小学创客教诲学习的浸染及效果。
末了,以scratch少儿编程课程为例,通过设计及传授教化过程进行反思和,并在实践中不断的总结,真正把课程设计理念落实到实践当中。

1.4 国内外对设计思维研究现状剖析

设计思维这一名词,最开始来源于英文Desgin Thinking,也可以称之为设计思考,便是哀求像设计师一样的思考,可见观点本身来源于设计界,是一种理念,这种理念所关注的重点不是“利用”本身,而是要通过剖析和理解客户内在的处境及环境,不雅观察心智模型所惩罚歧环境下所产生的行为,去设计一种真正能够融入用户生活及学习等方面的产品,也便是说设计思维不是一个只是单单考虑用户利用需求,更多的应该关注他们内心本身的处境。

整体总结概括的讲,设计思维包含以下几种阐明形式:①方法论说。
这种说法将设计思维是一种用于支持设计创新和问题办理的方法论体系。
②创新过程说。
这种说法解释设计思维是一个不断构思和评价过程,并逐步找到办理问题方法的过程,是一种启示式、策略式、辅导式的创新型产品。
③思维办法说。
这种说法表明,设计思维实在是设计师的设计生理过程,是设计师思考、办理问题的思维办法,是一种生理活动,并非是设计的结果。

1.4.1 海内现状

根据查阅资料表明,现我国关于设计思维的的文献总计约为50400篇,从20世纪以来,设计思维观点的研究热度逐年上升,2020年开始达到了顶峰。
我国对付设计思维方法论的研究及关于,起源于1979年,这段期间紧张集中表现在艺术、建筑以及工业工程等学科上,现如今,则重点关注设计思维与创客教诲结合运用上,一些研究职员开始着重探索设计思维运用于详细的创新实践中。

从2012年以来,我国scratch少儿编程传授教化在中小学教诲传授教化中逐步兴起,干系文献对其研究也逐年增加,这表明scratch少儿编程传授教化越来越受到小学及其它年级传授教化的青睐,如今在全国各地,一些中小学已经相继开设了scratch编程传授教化,并针对不同的传授教化内容及传授教化举动步伐,设计出了不同的传授教化策略。
随着这以课程的兴起和发展过程,现如今,已经从最开始的scratch编程传授教化的“意见意义性”转变成了scratch编程传授教化“创造性”,scratch少儿编程传授教化不再只是局限于大略的故事、游戏等学习目标,而是强调学生在学习创作作品的同时,培养学生的逻辑思维、创新和解决实际问题的能力。

1.4.2 国外现状

通过查阅谷歌学术,干系与设计思维的文献总计约为1765890篇,由此我们不丢脸出国外对付设计思维的研究已经十分的成熟,其余,在这些文献中,Scratch与Design thinking干系的文献从2007年以来开始逐年上升,并且在2015年达到顶峰。
再者,设计思维已经被广泛的运用于管理、工程培植以及设计干系领域,并且在教诲方面也是十分受到青睐,很多大学,如美国斯坦福大学、德国波茨坦大学以及法国高科大学等已经纷纭成立了设计思维学院,可见设计思维具有很强的操作性和现实运用代价。

scratch少儿编程教是一款由麻省理工学院研发并设计的面向少年儿童的大略单纯编程工具,紧张针对8岁以上的学生,通过图形和动画界面的喜好,采取类似于积木的模块实现程序命令的构成,实现程序体例的可视化过程,学者只须要通过鼠标的点选以及类似搭建积木的形式,将制订的命令拖入程序脚本之中,就能够创造出具有交互形式的游戏、音乐、机器动作等形式,可以说涵盖了当今信息科技的声控、光感、打算等功能。

scratch少儿编程传授教化在国外已经十分的普遍,个中最为发源地的美国,每年都会举办一次大型的scratch Day活动,一次进行创作分享过程,其余麻省理工内年还会针对中小学西席举办暑期事情坊,促进干系教诲传授教化的互换和分享,再者通过scratch少儿编程传授教化过程实现对学生学习打算机技能课程的促进,实现学生的逻辑思维,创造性思考以及系统的分工互助等,打算机技能领域所须要的技能和素养。

在欧洲则是通过scratch社区的形式,促进学生对付scratch少儿编程的激情亲切,学生能够根基传授教化中所供应的征象和模型,设想真实的运用情景,终极化身成为一个创业者的角色。
在日本则是通过民间***组织“scratch-日本”开拓与动漫为主体的网络教材,2013年日本著名的打算机教诲家安培和宏体例了一本专门针对小学生的scratch编程教材正是出版,教材本身不仅讲述了如何进行程序设计基本知识的传授过程,还供应了大量的程序学习和其他学科整合的案例,学生可以通过利用各种学科的知识进行创新、创造,非常利于学生提高办理问题的能力。

2融入设计思维的scratch少儿编程传授教化模型构建

2.1设计思维模型归纳

设计思维的形成,可以追溯到1969年,诺贝尔得到者Simon(西蒙)在《人工科学》上概述了设计思维模型,这是一个较为正是的设计思维模式,Simon认为设计思维模式一共可以分为7个过程,每个过程都具备相应的活动,就目前设计思维的运用上来看,运用中所利用的设计思维模式有很多种,但是从实质上来看,这些种类之间是没有什么差异的,都是基于Simon的模式和原则中所进行的研究,设计是一样平常办理问题的过程,由于设计思维框架包含设计、剖析、选择。

①剖析:感知和识别所要办理的问题,剖析是否存在其他的可能性,防止涌现办理缺点问题,并网络干系数据制订可能成功的办理方案。

②设计:剖析和思考不同办理问题的方案,根据所网络的干系数据进行判断或者验证其方案的可行性,并能够找出最佳的办理方案。

③选择:将能够找到的方案进行比拟,这个过程须要验证和考虑这种办理方案是否最优,须要理解用户的潜在意识,不雅观察他们的行为,并进行系统的剖析,对方案进行最优的选择过程。

2.2小学思维发展特点

2.2.1 当代儿童认知

根据皮亚杰的认知发展阶段论,儿童的认知发展紧张分为4个阶段。

①觉得运动阶段(0-2岁)

处于这一阶段的儿童,只假如通过周围能够打仗到的图片来感知这个天下,并逐步的实现对自身周围环境的理解和认知。

②前运演阶段(2-7岁)

此阶段的儿童能够感知事物的变革,但是只是通过大略抽象的符号进行感知和思维,是一种单向的思维过程,不可逆转,不具备精确的选择性,进而使无法形成事物之间的联系,也无法对事物进行判断。

③详细运演阶段(7-12岁)

此阶段的儿童能够具备一定的思维逻辑能力,实现了对零散的可逆运算过程,但是还只是局限于详细的事物和形象。

④形式运演阶段(12-15岁)

此阶段的儿童能够实现对事物的差异过程,已经能够把头脑中的形式和内容区分出来,思维也不再局限于详细的事物和形象,已经能够进行抽象的逻辑思维运算。

随着人类生命科学的进步,很多研究表明,现如今的儿童的认知能够力都有所提前,也便是说当今儿童的认知发展年事已经缩短,10-12岁旁边的儿童就已经能够办理大略的形式运演任务。

2.2.2 小学思维发展和创新

儿童在小学的期间内,低年级的学生所节制的知识观点多集中于详细的、能够更加直不雅观的进行感知的,这期间即便是高年级的学生能够实现自我独立思考过程,也不能够完备代表其思维办法已经达到了逻辑阶段,他们的思维中一定还会存在着自身感知的履历,也便是说一定会存在着一定的详细形象,此时的孩子该当处于小学四五年级。

对付小学生的创新意识的哀求不能够哀求其和科学家及发明家的哀求来衡量,所有学生的思维都会受到家庭、知识以及生活履历的约束,对付小学学生而言,只要他们之前从未做过的,就可以很定是一次打破性的体验,是一种独特的行为及思维创意,确定为是一种创新形式。

综合上诉不雅观点,小学四年级的学生,年事均在9-12岁氛围中,他们对付事物认知,已经能够进行逻辑上区分和思考,可以感知抽象的观点,是思维教诲培养的最佳期间,传授教化设计符合热门的认知状态。

2.3设计思维融入scratch少儿编程传授教化模型

传授教化设计中,包含了“创造”、“构思”、“实现”这三个步骤,根据小学四年级学生的认知特点,设计基于scratch少儿编程的特点及创作作品过程,本次传授教化步骤统共分为以下几个步骤:

①定义主题 ;②创造并明确需求;③总结和购机方案;④制作模型并编程实现;⑤测试及互换。

定义主题阶段:是根据scratch少儿编程传授教化主体,确定所须要设计的作品类型。

创造并明确需求:此过程须要学生通过创作主题,通过不雅观察和思考办法,创造创作中能够涌现的问题,并确定须要制作的作品类型及创作中须要办理哪些实际问题。

总构造思方案:学生通过明确需求之后,确定须要办理哪些问题,然后通过头脑风暴等办法发散思维,终极产生大量的方法,然后对方法进行分类及整理,总结确定方案并利用思维导图、草图等其他的办法制作作品。

模型制作及编程实现:根据上述的思维导图及草图,对模型进行制作,可以参考网络资源及现有的资源。

测试及互换:当学生完成作品后,可进行与差错互换和分享,在这个环节中,要客气接管同学之间的见地,从而引发出新的创作灵感,在此对原有模型进行修正,改后再次进行分享。

3融入设计思维的scratch编程传授教化设计

在进行设计思维融入scratch少儿编程传授教化中之前,应该对传授教化工具进行根本的理解,包含其成员组成形式、知识体系节制情形,并进行设计之前的理解和剖析过程,这样才能够对传授教化工具有所节制,实现契合的传授教化活动内容及传授教化设计过程,全体过程,可以采纳机房问卷进行数据的网络。

3.1课前剖析

传授教化设计之前的剖析过程包含传授教化工具及其知识体系的剖析,可根据所网络的较差问卷数据进行剖析、推理和总结。

3.1.1 传授教化工具剖析

针对所传授教化的小学四年级学生,通过电子问卷的形式对传授教化工具进行调查和剖析,全体年级组成如图3-1,个中男生、女生比例分别为60%、40%,男生比例多于女生比例,并且四年(4)班学生最多。

图3-1

利用编程及制作模型的灵感来源,生活中他们喜好的事物(紧张是动画片、玩具制作)

个中喜好动画片和玩具制作的学生占大多说,如图3-2所示,这样就可以推测,他们参与scratch少儿编程课程的积极性比较高,这样更加利于课程的开展,在于学生平日的互换中创造学生日常打仗的动画片有《熊出没》、《超级飞侠》、《黑猫警长》等,喜好的玩具包含飞机、小车、以及玩偶等,并且理解到学生更加喜好角色扮演类的玩具,在制作玩具或者动画的过程中,他们会根据自己的感知来设计角色的外不雅观、动作以及自己所神往的故事。

图3-2

3.1.2知识水平剖析

对付学生认知水平的数据,通过问卷数据总结如图3-3所示,可以传授教化的学生参加过类似信息科技社团的比例略大于未参加的学生,在课外参加信息社团的学生中,系统学习过编程的学生比例很少,只占20%,并且在先容完通过scratch少儿编程可以制作玩具或者动画片后,学生学习的激情亲切非常高,有80%的学生很有兴趣参与到scratch少儿编程课程中来(如图3-4),着将很有利于课程的开展及传授教化过程。

图3-3

通过干系的数据剖析还解释各个班级学生的水平参差不齐,以是在传授教化设计中,应该对孩子进行分组,实现以大带小,以会带不会,以学习能力强带领学习能力弱的分组过程。

3.2 scratch少儿编程知识积累

3.2.1 scratch少儿编程案例传授教化

根据上述学生干系知识水平的调查过程,学生对付scratch少儿编程知识的认知各不相同,因此,在传授教化设计前期,须要对学生进行一定根本知识的传授过程,因此,在进行设计思维融入scratch少儿编程课程传授教化实验的条件,对学生进行了案例传授教化的办法,来强化学生对付scratch少儿编程根本知识的理解,详细知识点如下表3-5所示:

课节

传授教化主题

传授教化目标

1

认识scratch少儿编程

1、初步理解好熟习scratch少儿编程软件界面

2、学会基本操作(复制、黏贴)

2

让角色动起来

1、实现角色的移动、对话等大略的运动

2、学会角色的坐标干系知识

3

绘图编辑器

1、理解位图及矢量图

2、能够制角色的创作

4

舞台背景的切换

1、闇练节制角色的背景导入

2、能够制作电子相册

5

大略的画图程序

1、搭建绘制积木画图体验程序

2、考试测验组合个程序效果

3、理解和感想熏染画图事理

6

玩具模型的制作

1、理解机器人程序事情事理

2、制作机器模型组装

表3-5 根本传授教化内容

3.2.1 知识水平测试

在完成上述课程后,为了更加详细的理解学生学习效果对学生根本知识及实际操作能力进行了测试,采取试卷及上机实操两部分组成,卷面分数设置如下:

①选择题共10题,每题3分;②判断题共6题,每题3分;③实际上机操作2题,每题26分,总计100分。

根据全校小学4年级总体成绩来看,及格人数霸占75%,个中精良人数占比15%,整体效果良好,根据以上的测试结果,在设计思维传授教化设计的过程中,做到主体明确。
大略易懂,避免涌现学生所学知识发挥不出来的情形,这样能够更好的促进和知足学生的学习期望。

3.3 传授教化设计过程

3.2.1主题选择

主体选择要根据学生的实际生活来定,最好选择学生比较熟习并感兴趣的,这样才能促进学生的不雅观察和共情涌现,进而进行结合现有知识体系进行思考和设计,并创建办理办法。

其余,没有设置太高的编程哀求,这样避免了在传授教化中学习吃力情形所造成的不顺,同时也避免给学生学习带来的挫败感,因此,利用学生已经学会的编程模块来进行机器措辞的组合。

3.2.2传授教化活动设计

根据传授教化哀求选择小学四年(2)班学生进行传授教化,把20逻辑学生分成A、B、C、D四小组,根据上述创造的模型,以“防盗机器人”为主题,设计5个传授教化活动,详细传授教化活动设计如下表3-6所示:

环节

传授教化活动

设计意图

定义

感应飞机模型翱翔演出

游戏开场,实现真实情景感想熏染

创造

程序剖析师

剖析程序顺序

总构造思

吐槽大会

对“感应避障飞机模型”进行作品吐槽,引发修正或者其他模型形式的创意组合

模型制作

我是机器设计师

通过上述环节,为学生供应更多的创意,学生可通过思维导图以及流程图等,对作品进行改造和制作

测试反馈

新产品发布会

从“避障飞机”到各种放到机器情面势,作品展示

3-6 传授教化活动设计

4融入设计思维的scratch少儿编程传授教化实践

4.1“防盗机器人”主体传授教化实践

4.1.1 阶段一:定义主题

活动设计:感应飞机翱翔演出

定义本次传授教化活动的主题,对接下来学生面临的任务和寻衅要给予一定的帮助,能够使学生深入理解自己小组须要完成什么样的任务。

利用设计思维,首先要调动学生的“同理心”即通过现场所见所闻,“设身处地”、“感同身受”的让学生明确和理解传授教化主题。

通过设计的“我是程序剖析师”的主体活动实现学生的“角色扮演”,帮助学生设身处地的体验角色,尽可能的勾引学生对付程序组合类型不同的剖析,避免涌现设计的雷同或单一化。

①创建情景,引入主题

近些年随着无人机市场的快速发展,避障技能成为增加无人机安全翱翔的保障,飞机模型自主识别并避开障碍物,并不才方存在物体的情形下,与物体保持一定的高度,让学生们逐个进行试玩,详细操作感想熏染。

②讲授新知

之前理解过机器人常常会用到的传感器,例如温度传感器会通过丈量温度的变革来改变阀值,然后通过相应的程序对机器人进行命而达到相应的效果。
红外传感器则能够以红外线的形式探测周围事物,例如疫情期间我们用到的红外测温计,当然,红外传感器不仅仅能够丈量温度,还能够探测出周围是否存在物体。

蜂鸣器,蜂鸣器是可以通过电旗子暗记掌握而发生发火声音的模块,更具发生发火声音的不同,可以分为源蜂鸣器和无源蜂鸣器等,例如生活中的电子琴、电子贺卡等都是无源蜂鸣器的一种。
如下进行蜂鸣器利用的学习:

③ 西席支配任务

同学明确任务后,同时已经理解了红外传感器的利用和蜂鸣器的利用,大家通过程序驱动红外传感器并使蜂鸣器发生。

④小组探究

在进行操作过程中涌现的问题,西席及时的给予辅导。

4.1.2 阶段二:剖析明确需求

活动设计“我是机器设计师”

创造和剖析“飞机模型”所具备的程序,保持学生对付此种程序的好奇心,在传授教化过程中,可以采取户外传授教化形式,通过轻松的氛围来提升学生对付人物和用户需求的洞察力。

每个小组成员都须要从各种方面对飞机模型进行剖析,通过谈论得到信息,通过体验、互换、不雅观察、剖析等来明确机器要点,团队根据搜集整体的信息,考虑和剖析出在机器人制作过程中哪些是问题是普遍存在的,哪些问题是不须要考虑的,哪些程序系统是须要简化和丰富的,利用草图、思维导向图以及观点图的形式对剖析结果进行记录,然后对“防盗机器人”制作所须要的设备和传感器进行整理和归纳。

此环节中西席须要给出“防盗机器人”所须要的scratch程序序列,及制作机器人所用到的模型、红外传感器、蜂鸣器等。
学生通过小组互助,扮演“机器设计师”对作品设计进行剖析,全体过程小组制订大纲和假话,对制作任务进行详细、发散式的磋商。
西席在案例展示过程中须要对学生的思路进行清理,勾引学生思考,每一位设计师都通过阐述自己的想法和见地,然后小组成员给予评价和提出见地,完善不敷之处,学生通过这种角色的转换,实现设身处地的为他人着想,进而挖掘出更多的“用户需求”,基于实际的理解和建议,对作品进行重新的改造和设计。

①西席支配任务

在学生全部节制蜂鸣器和红外传感器模块的后,运用学生现有的零件,结合之前所学的程序和打算机知识,开始创作机器人,此过程碰着的问题,西席给予及时的帮助和提出建议。

②小组互助,进行头脑风暴,对西席提出的任务给予自己的办理方案,学生运用现有的材料若何作出“防盗机器人”其余通过若何的程序来对机器人进行相应的行为掌握。
此阶段紧张环绕这东西是什么、为什么做这东西、若何去做这东西这三方面进行思考,有什么新的想法及见地,小组成员共同参与和分享。

4.1.3 阶段三:总构造思方案

活动设计:吐槽大会

每个小组通过上个阶段创造的问题,在此环节中“定义问题”,小组组长在组员共同的帮助下,明确设计的想法和核心,确定设计的出发点,例如,“防盗机器人”的报警过程如何变得更加有趣。
显然这阶段头脑风暴办法还是最为适宜小学生思维发散的办法,此时还是采取角色扮演,让学天生为“报警机器人利用者”的身份进行“吐槽”自由的表达真实的想法,指出机器组件搭配的缺陷和不敷,总结问题如,短缺什么元素、少了什么功能以及最难实现的功能是哪个,若何给机器人设计程序以及机器人的形象若何进行表达等,这些问题都须要在小组中陈设出来,然后思考如何对各个模块进行组合。

4.1.4 阶段四 制作及实现

①创意来源

“报警机器人”不应该是大略的剖断是否有人或者物体的靠近,而发生报警,还可以针对生活中的生活体验来进行设计,例如,爷爷奶奶年事大了,很随意马虎忘却一些事情,就拿喝牛奶来讲,每次都是热过牛奶就忘却喝了,韶光久了牛奶就变凉了,以是针对这件事情进行创意设计,把“报警机器人”做成一个“提醒器”当有热的牛奶放上去后,就能够开始事情,当达到一定的韶光后,就能够产生声音来提醒利用的人该喝牛奶了,这样就能防止忘却喝而导致凉掉。

②构造设计

按照上述的构思对及机器人进行搭建,把红外避障传感器安装在茶杯座旁,用以探测是否有茶杯的存在,然后把蜂鸣器、主班以及电池盒进行组合安装。

③程序设计

程序设计如下图4-1

图4-1 提心杯垫程序设计

4.1.5 阶段五:测试反馈互换

活动设计:产品发布会

分享各组制作的作品,得到直接的反馈和见地,着将有助于进一步的对作品进行修正,学生在这个过程中,要分享讲说并操作演示自己组的作品,针对其他组提出的问题及见地,进行总结,并终极实现优化设计过程。

4.2传授教化结果剖析

4.2.1 西席评价剖析

在进行韶光传授教化中,哀求其他西席进行听课,并根据教室传授教化过程打分及评价,评价总分制订为100分,个中传授教化目标、传授教化过程、传授教化方法以及传授教化达成度设定为10个打分项目,并哀求听课西席对本次课节进行评价及建议。

4.2.2 学生态度调查剖析

学生最为本节课的紧张体验者,将设计思维融入scratch编程传授教化,学生的态度显得十分的主要,同样可通过问卷办法对学生学习中感想熏染进行统计剖析,西席并对学生学习效果进行总结。

4.2.3 学生作品剖析

对学生的作品创意进行打分,提出西席自我的见地和建议,并结合作品客不雅观公道的对作品的创意性进行评价。

5总结与展望

设计思维融入到scratch少儿编程传授教化中,能够有效的鼓励学生利用生活履历进行构思创作,利于学生发披发明思维的养成,学生思维受到学生所生活的环境、家庭以及社交履历的影响,以是有效的拓展和提升学生不雅观察和感知的能力,是引发学习兴趣的关键,在进行设计思维传授教化中,学生能够有更多的考试测验和思考空间,能够知足学生的自主性,再这样的环境中学习,学生可以学会感知、总结、归纳、剖析和解决问题等综合能力,进而创新意识有所提升。

致谢

从开始写作至论文终极定稿,统共花费了我一个月以来所有的业余韶光,虽说在繁忙的事情之余要完成这样一篇论文的确不是一件很轻松的事情,但我内心深处却满含深深的感激之情,感谢我的老师们,是你们让我能够悄悄地坐下来,在知识的海洋里吸取更多的营养,从而能够为自己进一步的加油充电。
通过论文的撰写,使我能够等系统、全面的学习有关专业前沿理论知识,并得以借鉴浩瀚专家学者的宝贵履历,这对付我今后的事情和学习,无疑是不可多得的宝贵财富。
由于本理论水平比较有限,论文中的有些不雅观点以及设计阐述难免有疏漏和不敷的地方,欢迎老师和专家们示正,此致敬。

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[4]基于设计思维的公共图书馆创客教诲模式构建与实践研究——以广州图书馆为例[J]. 蒋莹. 图书情报研究. 2019 (02).

[5]创客教诲究竟是什么——从政策文本、学术不雅观点到狭义创客教诲定义[J]. 钟柏昌. 电化教诲研究. 2019(05) .

[6]设计思维:促进STEM教诲与创客教诲的深度领悟[J]. 王佑镁,郭静,宛平,赵文竹. 电化教诲研究. 2019(03).

[7]创客教诲课程中学生创新能力评价研究[J]. 申静洁,赵呈领,周凤伶. 当代教诲技能. 2018(10).

[8]如何贯彻落实《教诲信息化2.0行动操持》的远大目标[J]. 何克抗. 开放教诲研究. 2018(05).

[9]设计思维支持下的小学创客教诲实践探究[J]. 刘立云,赵慧勤. 中国信息技能教诲. 2018(17).

[10]基于设计思维的校企互助创新人才培养的探索——以中美青年创客大赛获奖产品PM2.5智能咳嗽小夜灯的创新实践活动为例[J]. 杨逸凡. 池州学院学报. 2018(04).